<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>west</title>
		<link>http://west1.do.am/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Tue, 23 Mar 2010 12:02:52 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://west1.do.am/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Настраиваем Counter-Strike 2</title>
			<description>/////////////// Mouse |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;sensitivity&quot;3.0&quot;// чувствительность&lt;BR&gt;zoom_sensitivity_ratio&quot;1.3&quot;// чувствительность в режиме прицела (awp, и др.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;m_filter&quot;0&quot;// сглаживание мышки (если мышь хорошая то &quot;0&quot;)&lt;BR&gt;m_forward&quot;0&quot;// множитель чувствительности скорости движения вперед&lt;BR&gt;m_side&quot;0&quot;// множитель чувствительности скорости движения&lt;BR&gt;m_pitch&quot;0.022&quot;// множитель чувствительности скорости движения вврех/вниз (&quot;-&quot; значения приводят к инвертированию)&lt;BR&gt;m_yaw&quot;0.022&quot;// множитель чувствительности скорости движения влево/вправо&lt;BR&gt;joystick&quot;0&quot;// 0 - отключить джойстик&lt;BR&gt;lookspring&quot;0&quot;// 1 - включает автоматическое центрирование прицела при включении &apos;mlook&apos;&lt;BR&gt;lookstrafe&quot;0&quot;// 1 - вкючает стрейф при включенном &apos;mlook&apos;&lt;BR&gt;+mlook// включение мыши для обзора&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;______________________&lt;BR&gt;///////////// Graphic |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fps_max&quot;100&quot;// максимум fps при игре в LAN&lt;BR&gt;fps_modem&quot;100&quot;// максимум fps при игре в Internet&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fs_lazy_precache&quot;0&quot;&lt;BR&gt;fs_perf_warnings&quot;0&quot;&lt;BR&gt;fs_precac...</description>
			<content:encoded>/////////////// Mouse |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;sensitivity&quot;3.0&quot;// чувствительность&lt;BR&gt;zoom_sensitivity_ratio&quot;1.3&quot;// чувствительность в режиме прицела (awp, и др.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;m_filter&quot;0&quot;// сглаживание мышки (если мышь хорошая то &quot;0&quot;)&lt;BR&gt;m_forward&quot;0&quot;// множитель чувствительности скорости движения вперед&lt;BR&gt;m_side&quot;0&quot;// множитель чувствительности скорости движения&lt;BR&gt;m_pitch&quot;0.022&quot;// множитель чувствительности скорости движения вврех/вниз (&quot;-&quot; значения приводят к инвертированию)&lt;BR&gt;m_yaw&quot;0.022&quot;// множитель чувствительности скорости движения влево/вправо&lt;BR&gt;joystick&quot;0&quot;// 0 - отключить джойстик&lt;BR&gt;lookspring&quot;0&quot;// 1 - включает автоматическое центрирование прицела при включении &apos;mlook&apos;&lt;BR&gt;lookstrafe&quot;0&quot;// 1 - вкючает стрейф при включенном &apos;mlook&apos;&lt;BR&gt;+mlook// включение мыши для обзора&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;______________________&lt;BR&gt;///////////// Graphic |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fps_max&quot;100&quot;// максимум fps при игре в LAN&lt;BR&gt;fps_modem&quot;100&quot;// максимум fps при игре в Internet&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fs_lazy_precache&quot;0&quot;&lt;BR&gt;fs_perf_warnings&quot;0&quot;&lt;BR&gt;fs_precache_timings&quot;0&quot;&lt;BR&gt;fs_startup_timings&quot;0&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;lightgamma&quot;2.5&quot;// гамма освещения&lt;BR&gt;brightness&quot;3&quot;// яркость, значения от &quot;0&quot; до &quot;3&quot;&lt;BR&gt;d_spriteskip&quot;0&quot;// отображает &quot;спрайты&quot;&lt;BR&gt;gamma&quot;3&quot;// гамма (насыщенность) значения от &quot;1&quot; до &quot;3&quot;&lt;BR&gt;texgamma&quot;2&quot;// &lt;BR&gt;gunsmoke// ствол дымится&lt;BR&gt;gl_alphamin&quot;1&quot;// видимость прозрачных текстур&lt;BR&gt;gl_affinemodels&quot;1&quot;// выключает правильное отображение текстур на карте относительно модели&lt;BR&gt;gl_d3dflip&quot;0&quot;// &lt;BR&gt;gl_keeptjunctions&quot;0&quot;// отображает трещины на текстурах&lt;BR&gt;gl_overbright&quot;1&quot;// 1 - макс. яркость&lt;BR&gt;gl_dither&quot;1&quot;// вкл/выкл режим сглаживания&lt;BR&gt;gl_cull&quot;1&quot;// вкл/выкл режим визуализации только видимых объектов&lt;BR&gt;gl_clear&quot;0&quot;// качество текстур&lt;BR&gt;gl_ztrick&quot;0&quot;// для карт 3DFx нужно поставить 1&lt;BR&gt;gl_lightholes&quot;1&quot;// для карт 3DFx нужно поставить 0&lt;BR&gt;gl_palette_tex&quot;1&quot;// делает текстуры плоскими&lt;BR&gt;gl_polyoffset&quot;20&quot;// смешение декалей относительно поверхности (от 0 до 20)&lt;BR&gt;gl_picmip&quot;0&quot;// качество визуализации, уменьшает пинг (от 0 до 3)&lt;BR&gt;gl_playermip&quot;3&quot;// качество визуализации игрока&lt;BR&gt;gl_round_down&quot;3&quot;// детализация текстур&lt;BR&gt;gl_overbright&quot;3&quot;// 1 - включает режим максимальной яркости&lt;BR&gt;gl_flipmatrix&quot;0&quot;// 0 - при увеличении прицел у awp не дергается&lt;BR&gt;gl_monolights&quot;0&quot;// 1 - все тёмные места становятся светлыми&lt;BR&gt;gl_max_size&quot;256&quot;// макс. размер (в юнитах) загружаемой текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры&lt;BR&gt;gl_spriteblend&quot;0&quot;// жирность линий в прицеле awp, 1- обычно 0- толстые линии&lt;BR&gt;gl_smoothmodels&quot;0&quot;// сглаживание моделей&lt;BR&gt;gl_texturemode&quot;GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR&quot;// качество текстур (мип-маппинг и размытие) - несколько режимов&lt;BR&gt;gl_texsort&quot;0&quot;// сортировка текста&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_decals&quot;100&quot;// количество одновременно изображаемых декалей&lt;BR&gt;r_drawentities&quot;1&quot;// 0 - не видно объектов, в том числе и игроков &lt;BR&gt;r_norefresh&quot;0&quot;// не опдейтит hud и консоль если в этом нету нужды&lt;BR&gt;r_mirroralpha&quot;0&quot;// рефлективность текстур&lt;BR&gt;r_dynamic&quot;0&quot;// динамическое освещение и фонарик&lt;BR&gt;r_mmx&quot;0&quot;// поддержка ММХ (1 в software режиме, в остальных можно смело выключать)&lt;BR&gt;r_bmodelhighfrac&quot;5&quot;&lt;BR&gt;r_bmodelinterp&quot;1&quot;&lt;BR&gt;r_cachestudio&quot;1&quot;&lt;BR&gt;r_cullsequencebox&quot;1&quot;&lt;BR&gt;r_detailtextures&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_detailtexturessupported&quot;1&quot;&lt;BR&gt;r_drawviewmodel&quot;1&quot;// видимость оружия на экране&lt;BR&gt;r_fullbright&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_glowshellfreq&quot;2.200&quot;&lt;BR&gt;r_lightmap&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_novis&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_speeds&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_traceglow&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_wadtextures&quot;0&quot;&lt;BR&gt;r_wateralpha&quot;1&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;traceralpha&quot;0.500&quot;&lt;BR&gt;tracerblue&quot;0.400&quot;&lt;BR&gt;tracergreen&quot;0.800&quot;&lt;BR&gt;tracerlength&quot;0.800&quot;&lt;BR&gt;traceroffset&quot;30&quot;&lt;BR&gt;tracerred&quot;0.800&quot;&lt;BR&gt;tracerspeed&quot;6000&quot;&lt;BR&gt;__________________&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;///////////// Network |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_timeout&quot;180&quot;// тайм-аут в секундах при подключении (значения от 0 до 1000)&lt;BR&gt;cl_observercrosshair&quot;1&quot;// вкл/выкл прицел в режиме обсервера&lt;BR&gt;cl_lw&quot;1&quot;// 0- звуки сервера, 1- звуки твоего КСа&lt;BR&gt;cl_lc&quot;1&quot;// подтверждение твоих движений сервером&lt;BR&gt;cl_download_ingame&quot;0&quot;// разрешить/запретить скачивать с сервера модели и декали ВО ВРЕМЯ игры&lt;BR&gt;cl_allowdownload&quot;0&quot;// разрешить/запретить скачивать с сервера модели и декали ДО игры&lt;BR&gt;cl_allowupload&quot;0&quot;// разрешить/запретить закачивать на сервер модели и декали ДО игры&lt;BR&gt;cl_resend&quot;1&quot;// максимальное число попыток переслать потерянные пакеты (значения от 0 до 16)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_cmdbackup&quot;2&quot;// КОЛИЧЕСТВО пакетов посланных на сервер в секунду, рекомендуемые значения от 1 до 2&lt;BR&gt;cl_cmdrate&quot;50&quot;// СКОРОСТЬ, с которой посылаются пакеты на сервер(от 1 до 100)&lt;BR&gt;cl_updaterate&quot;50&quot;// информация ИСХОДЯЩАЯ (байты в секунду)(от 1 до 200)&lt;BR&gt;cl_rate&quot;7000&quot;// информация ВХОДЯЩАЯ (байты в секунду)(от 0 до 9999)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;net_graph&quot;0&quot;// утилита netgraph, нужна для настройки соединения с сервером (значения от 0 до 3)&lt;BR&gt;net_graphpos&quot;0&quot;// положение netgraph по горизонтали: 1 - справа, 2 - по центру, 3 - слева&lt;BR&gt;net_graphwidth&quot;150&quot;// ширина графика в пикселях, один пиксель на графике соответствует одному отправленному пакету&lt;BR&gt;graphheight&quot;60&quot;// высота netgraph&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;______________________&lt;BR&gt;////////////// Player |&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ex_interp&quot;0.05&quot;// предугадывание местоположения игрока в тот период, пока данных от сервера нет (чем ближе к нулю тем меньше предугадывание) формула 1/cl_updaterate&lt;BR&gt;con_color&quot;255 255 255&quot;// цвет сообщений на экране (не в консоли) в формате RRR GGG BBB&lt;BR&gt;sv_aim&quot;0&quot;// автоприцел, лучше выключить&lt;BR&gt;cl_corpsestay&quot;180&quot;// время в сек., в течении которого будут оставаться трупы&lt;BR&gt;cl_righthand&quot;1&quot;// 1 - оружие в правой руке, 0 - оружие в левой руке&lt;BR&gt;cl_dynamiccrosshair&quot;1&quot;// &quot;движение&quot; зелененького прицела (1- двигается 0-нет)&lt;BR&gt;cl_logocolor&quot;#Valve_Green&quot;// цвет лого, одно из зарезервированных значений&lt;BR&gt;cl_logofile&quot;SMILEY&quot;// изображение (картинка) лого, одно из зарезервированных значений&lt;BR&gt;cl_showfps&quot;0&quot;// отображение fps в левом верхнем углу экрана&lt;BR&gt;cl_bob&quot;0&quot;// сила раскачки пушки при беге&lt;BR&gt;cl_bobcycle&quot;0&quot;// частота раскачивания изображения у игрока при беге&lt;BR&gt;cl_bobup&quot;0&quot;// количество cl_bob&lt;BR&gt;cl_pitchspeed&quot;250&quot;// скорость изменения угла просмотра&lt;BR&gt;cl_forwardspeed&quot;400&quot;// скорость хотьбы вперед (400 стандарт)&lt;BR&gt;cl_backspeed&quot;400&quot;// скорость хотьбы назад (400 стандарт)&lt;BR&gt;cl_vsmoothing&quot;0.05&quot;&lt;BR&gt;cl_pitchdown&quot;89&quot;// макс. угол наклона вниз&lt;BR&gt;cl_pitchup&quot;89&quot;// макс. угол наклона вверх&lt;BR&gt;cl_gaitestimation&quot;1&quot;// разрешает ходить игроку&lt;BR&gt;cl_solid_players&quot;1&quot;// режим &quot;солид&quot; при изображении моделей игроков&lt;BR&gt;cl_weather&quot;0&quot;// выключает погоду (de_aztec)&lt;BR&gt;cl_himodels&quot;0&quot;// вкл/выкл режим высокого качества моделей игроков (без разницы)&lt;BR&gt;cl_minmodels&quot;1&quot;// использовать только 2 модели игрока вместо 8&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_takesshots&quot;0&quot;// делать скриншот после каждой игры во время показа статистики&lt;BR&gt;hud_capturemouse&quot;1&quot;// &lt;BR&gt;hud_draw&quot;1&quot;// sets how long HUD item icons remain onscreen&lt;BR&gt;hud_drawhistory_time&quot;5&quot;// &lt;BR&gt;hud_fastswitch&quot;1&quot;// быстрый выбор оружия&lt;BR&gt;hud_centerid&quot;1&quot;// в центре/внизу показывает имя игрока&lt;BR&gt;hud_deathnotice_time&quot;11&quot;// время в сек. отображения сообщений о смерти (справа вверху)&lt;BR&gt;hud_saytext_internal&quot;1&quot;&lt;BR&gt;hud_saytext_time&quot;8&quot;// время в сек. показа сообщений игроков&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;_cl_autowepswitch&quot;1&quot;// переключаться или нет на подобранное оружие&lt;BR&gt;hpk_maxsize&quot;0&quot;// максимальный размер Hpk файла нужного для кеширования уровня&lt;BR&gt;viewsize&quot;120&quot;// видимый размер (в градусах)&lt;BR&gt;console &quot;1&quot;// вкл/выкл консоль&lt;BR&gt;crosshair&quot;1&quot;// вкл/выкл прицел (в awp напр.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fastsprites&quot;0&quot;// качество дыма (от 0 до 2)&lt;BR&gt;scr_conspeed&quot;1&quot;// скорость выпадания консоли (бессмысленно в 1.6)&lt;BR&gt;scr_centertime&quot;8&quot;// время в сек. отображения сообщений сервера на экране&lt;BR&gt;scr_connectmsg1&quot;0&quot;&lt;BR&gt;scr_connectmsg2&quot;0&quot;&lt;BR&gt;scr_conspeed&quot;8000&quot;// скорость выпадания консоли&lt;BR&gt;scr_ofsx&quot;0&quot;&lt;BR&gt;scr_ofsy&quot;0&quot;&lt;BR&gt;scr_ofsz&quot;0&quot;&lt;BR&gt;scr_printspeed&quot;8&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;setinfo&quot;ah&quot;&quot;0&quot;// авто справка по серверу&lt;BR&gt;setinfo&quot;friends&quot;&quot;1&quot;&lt;BR&gt;setinfo&quot;ghosts&quot;&quot;0&quot;&lt;BR&gt;setinfo&quot;cl_autowepswitch&quot;&quot;1&quot;// переключаться или нет на подобранное оружие&lt;BR&gt;setinfo&quot;dm&quot;&quot;0&quot;// авто справка по карте&lt;BR&gt;setinfo&quot;lefthand&quot;&quot;1&quot;// в левой/в правой руке оружие&lt;BR&gt;setinfo&quot;_ah&quot;&quot;0&quot;// авто справка по серверу... то же&lt;BR&gt;setinfo&quot;_vgui_menus&quot;&quot;0&quot;// вкл/выкл графические меню&lt;BR&gt;__________________&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;s_usepvs&quot;0&quot;// &lt;BR&gt;s_reverb&quot;0&quot;// &lt;BR&gt;s_reflect&quot;0&quot;// &lt;BR&gt;s_geometry&quot;0&quot;// вкл/выкл прорисовки геометрии (1 если поддерживается режим A3D 2.0)&lt;BR&gt;s_rolloff&quot;1.0&quot;// &lt;BR&gt;s_doppler&quot;0.0&quot;// эффект Допплера, диапазон значений 0-10&lt;BR&gt;s_distance&quot;60&quot;// adjust the ratio of game units to meters, affecting velocity, positioning and distance - * higher the number, the closer everything gets in audio terms - range from 0 to infinity&lt;BR&gt;s_automin_distance&quot;2.0&quot;// minimum distance a source will be from the listener before rolloff is applied - * range from 0 to &apos;s_max_distance&apos;&lt;BR&gt;s_automax_distance&quot;30.0&quot;// maximum distance from the listener before rolloff is no longer applied - * valid range from &apos;s_min_distance&apos; to infinity&lt;BR&gt;s_min_distance&quot;8.0&quot;// minimum distance a source will be from the listener before rolloff is applied - * range from 0 to &apos;s_max_distance&apos;&lt;BR&gt;s_max_distance&quot;1000.0&quot;// maximum distance from the listener before rolloff is no longer applied - * valid range from &apos;s_min_distance&apos; to infinity&lt;BR&gt;s_leafnum&quot;0&quot;// &lt;BR&gt;s_refgain&quot;0.4&quot;// adjusts the gain on each reflection in A3D 2.0 only, where the effects of distance are increased: high frequencies are filtered and volume lowered - * range from 0 to 10&lt;BR&gt;s_refdelay&quot;4&quot;// delays between a source and its closest reflection in A3D 2.0 only - higher the delay, the more time it takes between when the source and its first reflection is played - * range from 0 to 100&lt;BR&gt;s_polykeep&quot;100000000000&quot;// &lt;BR&gt;s_polysize&quot;100000000000&quot;// &lt;BR&gt;s_numpolys&quot;200&quot;// maximum polygons to be rendered in A3D 2.0 only - setting this to 0 is the same as turning off &apos;s_geometry&apos; - * range from 0 to infinity&lt;BR&gt;s_bloat&quot;2.0&quot;// bloat factor for polygons in A3D 2.0 only&lt;BR&gt;s_verbwet&quot;0.25&quot;// controls the wet/dry mix of reverb for A3D only - higher the number, the more wet the sounds - * range from 0 to 1.0&lt;BR&gt;s_a3d&quot;0.000000&quot;// ставим &quot;1&quot; если ваша звуковая карта поддерживает режим a3d&lt;BR&gt;s_eax&quot;0.000000&quot;// ставим &quot;1&quot; если ваша звуковая карта поддерживает EAX&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;volume&quot;0.8&quot;// громкость звука в игре (0 - выключить)&lt;BR&gt;loadas8bit&quot;0&quot;// упрощает звуки&lt;BR&gt;suitvolume&quot;0.25&quot;&lt;BR&gt;hisound&quot;1&quot;// режим качества звука (1=22kHz, 0=11kHz)&lt;BR&gt;bgmvolume&quot;0&quot;// воспроизведение AudioCD&lt;BR&gt;MP3Volume&quot;0.8&quot;&lt;BR&gt;snd_noextraupdate&quot;1&quot;//audio toggles extra sound system updates - * 1 is &apos;on&apos; and only use if having problems, 0 is &apos;off&apos;&lt;BR&gt;_snd_mixahead&quot;0.1&quot;// величина &quot;опережения&quot; звука - помогает устранить эффект заикания у некторых звуковых карт&lt;BR&gt;__________________&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/nastraivaem_counter_strike_2/2010-03-23-28</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/nastraivaem_counter_strike_2/2010-03-23-28</guid>
			<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 12:02:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настраиваем Counter-Strike</title>
			<description>Итак, я начну об основных сетевых параметрах, которые должны быть усвоены для успешной настройки игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так называемые «рейты» (rates)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В идеале, а также на LANе, данные переменные должны иметь следующие значения:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rate 25000&lt;BR&gt;cl_updaterate 101&lt;BR&gt;cl_cmdrate 101 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако в нашей суровой действительности (не самый лучший коннект, плохие сервера) данные переменные порой приходится менять. Введя в консоли &quot;net_graph 3”, можно увидеть внизу появившейся таблички значения &quot;loss” (потеря пакетов) и &quot;choke”. В идеальном случае ни того, ни другого быть не должно. Однако в случае, если либо loss, либо choke имеют значения, отличные от нуля - имеет смысл понизить рейты (для начала rate 15000 ; cl_updaterate 80 ; cl_cmdrate 80) и снижать, пока loss и choke не пропадут.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Переменная ex_interp&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вопреки распространенному мнению, преимущество от изменения ex_interp в версии 1.6 получить невозможно. Касательно значений, 0.01 используется на LANе, а п...</description>
			<content:encoded>Итак, я начну об основных сетевых параметрах, которые должны быть усвоены для успешной настройки игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так называемые «рейты» (rates)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В идеале, а также на LANе, данные переменные должны иметь следующие значения:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rate 25000&lt;BR&gt;cl_updaterate 101&lt;BR&gt;cl_cmdrate 101 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако в нашей суровой действительности (не самый лучший коннект, плохие сервера) данные переменные порой приходится менять. Введя в консоли &quot;net_graph 3”, можно увидеть внизу появившейся таблички значения &quot;loss” (потеря пакетов) и &quot;choke”. В идеальном случае ни того, ни другого быть не должно. Однако в случае, если либо loss, либо choke имеют значения, отличные от нуля - имеет смысл понизить рейты (для начала rate 15000 ; cl_updaterate 80 ; cl_cmdrate 80) и снижать, пока loss и choke не пропадут.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Переменная ex_interp&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вопреки распространенному мнению, преимущество от изменения ex_interp в версии 1.6 получить невозможно. Касательно значений, 0.01 используется на LANе, а при игре по интернету порой имеет смысл переключиться на 0.1.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Настройки мыши&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Акселерация (mouse acceleration).&lt;BR&gt;Акселерация мыши является стандартом для Windows 2000/XP и проявляется, когда при резком движении мышью, чувствительность увеличивается. Соответственно при медленном перемещении грызуна, sensitivity не изменяется. Подавляющее большинство профессиональных игроков в Counter-Strike предпочитают не использовать акселерацию, прибегая к нескольким способам: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1.Самый простой способ - скачать архив CPL Mouse Fix (Скачать с files.gameworld.kz, или Скачать с MegaFree.kz) (также известный как XP Mouse Fix), запустить вложенный в него файл и перезапустить компьютер.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2.Второй способ – через прописывание определенных параметров запуска игры. Для того чтобы их вписать, заходим в параметры Counter-Strike через меню Steam и в первой вкладке нажимаем на кнопку «set launch options» (на русском это звучит примерно так «изменить параметры запуска»). Далее рассмотрим, собственно, эти параметры и на что они влияют: &lt;BR&gt;-noforcemaccel - означает использование в игре параметров акселерации мыши, идентичных тем, которые существуют в самой операционной системе&lt;BR&gt;-noforcemparms - означает использование в игре тех же настроек кнопок мыши, что и в Windows.&lt;BR&gt;-noforcemspd - означает то, что в игре при любых обстоятельствах sensitivity будет такая же, как и в Windows (использовать эту команду не рекомендуется, так как невозможно поменять sensitivity в игре)&lt;BR&gt;Вводить данные переменных следует с добавлением тире перед каждой. При вводе нескольких, разделить их пробелом.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Sensitivity (далее - сенса)Настройки сенсы каждый определяет для себя сам, однако существуют некоторые факторы, непосредственно влияющие на эту переменную.&lt;BR&gt;Прежде всего, сенса непосредственно зависит от частоты обновления монитора. К примеру, если вы используете sensitivity 2 на 60 hz, то при переходе на 120 hz сенса будет в два раза медленнее, так как изображение обновляется в два раза быстрее. Следовательно, сенсу следует поменять на 4. Zoom_sensitvity_ratio представляет собой коэффициент зависимости сенсы при зуме от обычной. Стандартным является 1.2, то есть при зуме сенса увеличивается на 0.2 процента. Параметр 1 означает одинаковую сенсу для всех режимов. Большинство профессиональных игроков не меняют данную переменную.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Драйвера мыши: Устанавливать драйвера в большинстве случаев актуально для лазерных мышей. Для оптических мышей установка драйверов является делом добровольным.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Настройки видео&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разрешение экрана&lt;BR&gt;Самыми распространенными разрешениями экрана являются 640x480 ; 800x600 ; 1024x768.&lt;BR&gt;Выбор того или иного разрешения является абсолютно субъективным. Порой он обусловлен возможностями монитора, так как не все мониторы поддерживают 100 hz при высоких разрешениях. Различия между разрешениями сводятся к количеству пикселей, вложенных в каждый объект на экране. Размер моделей идентичен для всех разрешений.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Герцовка монитора&lt;BR&gt;На данный момент на рынке существует великое множество моделей мониторов от различных фирм, однако в конечном итоге все мониторы можно подразделить на TFT (ЖК, жидкокристаллические) и CRT (с электронно-лучевой трубкой). Традиционно, CRT мониторы наиболее оптимально подходят для игр, хотя TFT и нагоняют их с каждым годом. Как известно, одним из главных недостатков TFT мониторов является их неспособность работать в режиме 100 hz. Герцовка непосредственно влияет на FPS. Если ваш монитор работает в режиме меньшем, чем 100 герц, следовательно, максимальное количество кадров в секунду (FPS) в игре будет равно установленному количеству герц. К примеру, при 60 герцах, максимальное число FPS будет равно 60. Чтобы обойти данную проблему, следует отключить вертикальную синхронизацию (Vertical Synchronization.V-Sync) в настройках драйвера вашей видеокарты.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;FPS (кадры в секунду)&lt;BR&gt;Максимальным числом FPS при отключенном параметре developer является 100. Естественно, далеко не у всех игра идет плавно, а вопрос с производительностью является одним из самых наболевших. Если у вас низкий FPS, прежде всего, ознакомьтесь предыдущим разделом (если вы этого ещё не сделали). Так как существует великое множество факторов, влияющих на производительность в игре (от устаревшего железа и перегрева, до проблем с софтом) охватить их всех автор не рискнёт. Рекомендую ознакомиться со статьей на сайте GotFrag, написанной одним из посетителей тамошнего форума.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прочее&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Параметры прицела&lt;BR&gt;cl_crosshair_size &quot;значение” (Small Medium Large либо 1 2 3) – размер&lt;BR&gt;cl_crosshair_color &quot;х х х” – иксы представляют собой значения RGB: первое х отвечает за красный, второе - за желтый и третье – за синий. Чтобы было проще, наглядный пример можно найти здесь.&lt;BR&gt;cl_crosshair_translucent &quot;значение” – «прозрачность» прицела; 1 означает прозрачный и, соответственно, 0 – непрозрачный.&lt;BR&gt;Начиная с версии 1.4, была введена переменная cl_dynamiccrosshair , которая при значении 1 автоматически изменяет размер прицела в зависимости от действий, выполняемых игроком (к примеру, в прыжке точность оружия снижается, и, соответственно, прицел соразмерно изменяется). При выставленном параметре 0 размер прицела не меняется при любых обстоятельствах.&lt;BR&gt;Параметры прицела, как и разрешение экрана, являются абсолютно субъективными и «идеального» варианта не существует. Следует отметить лишь то, что большое количество профессиональных игроков используют либо маленький, либо большой размер прицела и dynamiccrosshair 0. Повторюсь, идеальный вариант каждый находит для себя сам.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/nastraivaem_counter_strike/2010-01-27-27</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/nastraivaem_counter_strike/2010-01-27-27</guid>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 10:29:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ТОП-10 Главных ошибок</title>
			<description>1. Боязнь пустой обоимы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;29 патронов, маловато, перезаряжусь-ка…*ля!!!!! Часто с вами бывало такое? Не надо менять обоиму после каждого фрага, не надо релоадиться на открытых участках, если у вас к тому же достаточно патронов (достаточно = больше 5). Убедитесь, что во время перезарядки вас не убьют и только после этого смело выполняйте ее. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. А что там за углом? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бывает, что ждешь противника, а его все нет, вылазишь посмотреть и тут же получаешь свою пулю. Знакомо? Пора с этим заканчивать. Научитесь ждать своего врага и грамотно встречать его из неожиданной позиции (неожиданная =/= абсурдная). Если же вы твердо намерены пойти на разведку, то будьте готовы, что враг рядом и давно ожидает вашего появления. Подготавливайте свой выход, попросите партнера помочь вам, зачищайте все углы и по ситуации не забывайте пользоваться флэшками. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Еще одну… еще одну накину &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Любите, наверное, на кланваре постреляться с врагом 1х1 на открытом пространстве? Думаю, лю...</description>
			<content:encoded>1. Боязнь пустой обоимы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;29 патронов, маловато, перезаряжусь-ка…*ля!!!!! Часто с вами бывало такое? Не надо менять обоиму после каждого фрага, не надо релоадиться на открытых участках, если у вас к тому же достаточно патронов (достаточно = больше 5). Убедитесь, что во время перезарядки вас не убьют и только после этого смело выполняйте ее. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. А что там за углом? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бывает, что ждешь противника, а его все нет, вылазишь посмотреть и тут же получаешь свою пулю. Знакомо? Пора с этим заканчивать. Научитесь ждать своего врага и грамотно встречать его из неожиданной позиции (неожиданная =/= абсурдная). Если же вы твердо намерены пойти на разведку, то будьте готовы, что враг рядом и давно ожидает вашего появления. Подготавливайте свой выход, попросите партнера помочь вам, зачищайте все углы и по ситуации не забывайте пользоваться флэшками. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Еще одну… еще одну накину &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Любите, наверное, на кланваре постреляться с врагом 1х1 на открытом пространстве? Думаю, любите. Получается все примерно так: увидели врага, он увидел вас, вылетели из-за укрытий и давай долбить друг друга. Самое интересное, что никто из вас не умирает до тех пор, как расторопный и внимательный партнер поможет одному «аимщику». Нужно стараться убивать противника, затрачивая при этом минимальное количество патронов, а точней 5-10. 10 пуль вполне хватит для стабильного минуса. Учитесь стрелять в голову, правильно спрэить и занимать грамотные позиции. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. Сдохни сука! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А как вам такая ситуация: атакуете точку, грамотно слепите всех врагов, находящихся на ней, залетаете и убиваете всех. Дальше вместо того, чтобы спокойно занять ее и забрать свой раунд, половина игроков вашей команды видит последнего живого врага и пускается атаковать его. А он то и не намерен уходить вглубь, сохраняя оружие, отстреливает всех Рэмбо с минимальными потерями здоровья, разводит оставшихся и забирает раунд. Ну да, это идеализировано, развода, конечно, может и не быть, но отстрел атакующих вполне возможен. Поэтому не стоит лишний раз рисковать, т.к. потеря такого раунда может вызвать резкое понижение морали и абсолютно противоположный эффект у соперника. А любители острых ощущений, могут попробовать защемить свое яичко обычными плоскогубцами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. Нельзя класть бомбу в открытом месте! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так думает немало начинающих игроков. Неужели вы правда считаете, что заложенную между ящиками бомбу никто не найдет? Этот вариант проканает только, если вы играете с живыми ботами, хотя и те, наверное, смогут найти ваш тщательно запрятанный снаряд. Запомните, как аксиому: бомбу закладывать только на открытое место, чтобы в случае попытки дефуза, враг был у вас «на ладони», а не где-то за ящиками. Бывают, конечно, ситуации, когда приходится плантить бомбу в закрытое пространство, т.к. враги уже начинают активно вас щемить в попытках отбить потерянную точку. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;6. Никого нет, время дефузить! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Это вам кажется, что никого нет. На самом деле враг прячется за ближайшим поворотом и ждет заветного звука разминирования бомбы. Как только вы до нее дотронетесь, он тут же выскочит и попытается убить вас или хотя бы оторвать от любимого занятия, выигрывая драгоценные секунды. Ваши действия: дергаете бомбу и тут же отпускаете, переводите прицел в зону ожидаемого появления врага, убиваете его. Конечно, есть и исключения, когда вы на 100% уверены, что враг далеко и не успеет убить вас во время дефуза. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;7. Голыми руками на снайпера &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не совсем голыми, конечно, а с кольтом или ак. Наверно, вы насмотрелись новых блокбастеров и возомнили себя героем комикса раз уже пытаетесь в открытую перестрелять снайпера. Строго запомните, что грамотный АВП не допустит этого (особенно за CT)?, т.к. он изначально занимает более выгодную позицию с просчитанным отходом в случае промаха. При атаке снайпера обязательным условием являются флешки. Если вы ослепите врага, заставив его уйти со своей помеченной территории, то у вас появится хороший шанс завершить начатое. Если еще предугадаете его действия и закинете флэш в догонку, то он будет ваш. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;8. Да как так вообще &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я уверен, что вы ни раз становились свидетелем такой ситуации: ваш напарник умирает и вместо того, чтобы дать быструю и точную информацию о местонахождении врага, он сначала выскажет все, что о нем думает и не забудет упомянуть, как такой нуб мог убить такого мега-игрока, как он. Завязывайте с этим. Нужно учиться играть спокойно. Мало того, что враг может убить еще парочку ваших напарников, пока вы ведете свой яростный монолог, лишние слова могут значительно снизить настрой команды, а это обязательно скажется на итоговом результате. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;9. Бег/ходьба &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всего лишь 9 место потому, что эта ошибка очень часто встречается у новичков, а уже более-менее опытные игроки поняли как двигаться по карте правильно (или начинают понимать). Не стоит постоянно красться или бежать, сломя голову. Найдите правильный баланс бега и ходьбы, тогда вы будете быстрыми и в тоже время неожиданными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;10. Банзааааааай! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Многие команды любят после первого минуса без замедления атаковать ту точку, где удалось снять врага. Зачастую такие атаки хорошие команды уверенно отбивают, т.к. получают точную инфу о вражеских действиях. Даже 1 игрок, получивший своевременную информацию, может сделать несколько решающих фрагов или положить всю команду соперника. Вообщем, после минуса, не стоит сразу нестись в атаку, подождите, узнайте точное расположение врагов и исходя из этого выполните подготовленную атаку одной точки. Запомните, инфа решает!&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/top_10_glavnykh_oshibok/2010-01-27-26</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/top_10_glavnykh_oshibok/2010-01-27-26</guid>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 10:22:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Арсенал Counter-Strike</title>
			<description>В таблице приняты следующие сокращения: &lt;BR&gt;&quot;T&quot; - Terrorists Force (террористы) &lt;BR&gt;&quot;СT&quot; - Counter-Terrorists Force (менты) Выбор в меню и название Описание &lt;BR&gt;Пистолеты &lt;BR&gt;Пистолеты в Counter-Strike используются как запасное оружие (Secondary Weapon), если в основном (Primary Weapon) кончились патроны, либо же на это самое основное оружие просто не хватает денег. &lt;BR&gt;Изначально (в начале каждого раунда) каждому члену команды команды (Terrorists &amp;amp; Counter Terrorists) выдаются только пистолеты (какие - смотрите ниже) с минимальным количеством патронов. &lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;USP Tactical Стандартный ментовский пистолет. Неплохая убойная сила и кучность. Дополнительная фича - можно накручивать глушак, что делает стрельбу практически бесшумной, в этом режиме ухудшаедся кучность и страдает убойная сила. Режим &quot;с глушителем&quot; полезен при стрельбе из укрытий и темных мест, несмотря на то, что огонь от выстрелов отображается. Вот тебе и ПББС :)) &lt;BR&gt;2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Glock18 Стандартный терроровский пи...</description>
			<content:encoded>В таблице приняты следующие сокращения: &lt;BR&gt;&quot;T&quot; - Terrorists Force (террористы) &lt;BR&gt;&quot;СT&quot; - Counter-Terrorists Force (менты) Выбор в меню и название Описание &lt;BR&gt;Пистолеты &lt;BR&gt;Пистолеты в Counter-Strike используются как запасное оружие (Secondary Weapon), если в основном (Primary Weapon) кончились патроны, либо же на это самое основное оружие просто не хватает денег. &lt;BR&gt;Изначально (в начале каждого раунда) каждому члену команды команды (Terrorists &amp;amp; Counter Terrorists) выдаются только пистолеты (какие - смотрите ниже) с минимальным количеством патронов. &lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;USP Tactical Стандартный ментовский пистолет. Неплохая убойная сила и кучность. Дополнительная фича - можно накручивать глушак, что делает стрельбу практически бесшумной, в этом режиме ухудшаедся кучность и страдает убойная сила. Режим &quot;с глушителем&quot; полезен при стрельбе из укрытий и темных мест, несмотря на то, что огонь от выстрелов отображается. Вот тебе и ПББС :)) &lt;BR&gt;2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Glock18 Стандартный терроровский пистолет. Имеет дополнительную функцию - стрельба по 3 патрона. В бою практически бесполезен. &lt;BR&gt;Реальную пользу из него можно извлечь только при стрельбе на малом расстоянии - режим &quot;Burst Fire&quot; (по три патрона) может с первой очереди отправить незащищенного противника в Спектакор мод. &lt;BR&gt;Единственный плюс - 20 патронов в обойме &lt;BR&gt;3. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Desert Eagle Самый мощный пистолет в мире - ваш выбор. Единственный экземпляр из категории &quot;Пистолеты&quot; пробивающий стены. С первого выстрела в голову убивает даже защещенного каской противника. &lt;BR&gt;Разумеется есть и плохие стороны: большая стоимость позволяет в начале игры (при выдаче 800$) покупать на него только 28 патронов (вместе с теми, которые в обойме). В принципе хорошему игроку их хватает с головой. Но при штурме многочисленных позиций противника, при прикрытии выстрелами напарников, подчас этих патронов не достает. Второй минус - 7 патронов в рожке. &lt;BR&gt;Не смотря на все минусы Desert Eagle при нехватке денег, или как оружие ближнего боя для снайпера становится незаменимым оружием &lt;BR&gt;4. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;P228 Довольно неплохой экземпляр - небольшая стоимость, и 13 патронов в рожке - эти качества делают в начале игры его присутствие вовсе не бесполезным &lt;BR&gt;5. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Dual Beretta Двойной пистолет, поставляется только T. Имеет огромное преимущество - 30 патронов в обоймах, но если этих патронов на убийство врага не хватило, то лучше позвонить личному могильщику и заказать гроб, так как скорость перезарядки на порядок выше, чем у любого другого пистолета. &lt;BR&gt;Еще один минус - слишком низкая кучность. Всеже при затяжным боях на ближней дистанции данный экземпляр может конкурировать и с Desert Eagle &lt;BR&gt;6. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Five-Seven Поставляется только ментам. Очень хороший пистолет, и на равне с неплохой кучностью есть очень хорошие качества, как 20патронов в обойме и 100 &quot;в кармане&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дробовики &lt;BR&gt;Данный тип оружия целесообразно использовать только на ближних дистанциях. Член команды с дробовиком вполне может прикрывать снайпера. &lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;M3 Super90 Новичкам данное оружие принесет только вред - после каждого выстрела оружие перезаряжается около трети секунды, и в это время хорошие игроки из вас сделают фарш. &lt;BR&gt;А вот для профессионалов отличный выбор - один патрон в ближнем бою, пущеный прямо в голову умертвляет даже защещенного каской противника &lt;BR&gt;В довершении ко всему хочется заметить, что это самое &quot;кровавое&quot; оружие в игре - попадете всей дробью точно в голову незащещенному противнику и фейерверк мозгов по стенам обеспечен &lt;BR&gt;2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;XM1014 В отличии от предыдущего образца, после выстрела перезарядки не тебует, и поэтому выпускает все свои 7 патронов за 2 секунды. &lt;BR&gt;Также, как и спредыдущего образца можно успешно стрелять с лестниц &lt;BR&gt;Однако единственным правильным назначением данного оружия является сбивание прицела снайперам. 2 бойца с этим оружием могут провести путем збивания прицела снайперу(его прицел задирается), всю свою команду, стреляя даже по очень неплохому игроку &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пистолеты - Автоматы &lt;BR&gt;Пистолеты - Автоматы (Sub machine Guns) не отличаются большой мощностью и используются преимущественно для штурма, обычно используются группами по 2-3 человека. Грамотной игрой такая группа может перебить пол команды противника. Под грамотной игрой подразумевается прикрытие спины, одновременное выскакивание на противника на разных линиях огня и т.д. &lt;BR&gt;Статьи по тактике вы можете прочитать в том же разделе, что и данная статья &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MP5-Navy Оличный выбор штурмовика! Если не хватает денег на тяжелую винотвку типа m4 или ak47, то это - ваш выбор. &lt;BR&gt;Минимальный разброс позволяет стрелять на среднем расстоянии сидя, не отпуская кнопки огня. На дальних дистанциях ипользуется которкими очередями. &lt;BR&gt;Большого запаса патронов (120) с лихвой хватает на раунд, даже при борьбе с многочисленным противником. &lt;BR&gt;Данное оружие может использоваться и для прикыртия снайперов, хотя на ближних дистанциях его кучность уже не представляется большим преимуществом перед тяжелыми винтовками. &lt;BR&gt;2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;TMP Поставляется только СТ. Самое скорострельное оружие в игре. Выпустит свои 30 патронов в цель быстрее чем вы успеете сказать &quot;Джеронимо&quot; Имеет неплохую кучность, но слабую убойную силу, поэтому ее скорострельность не сильно выделятся перед другими образцами данной группы. &lt;BR&gt;3. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;FN P90 Неплохая убойная сила и 50 патронов в обойме - все это помогает только при стрельбе на малых расстояниях, поскольку большой вес сводит ее кучность на минимум, к тому же долгая перезарядка обычно приводит к смерти, поэтому лучше выхватить пистолет. &lt;BR&gt;При затяжных боях п помещении смотрится довольно достойно &lt;BR&gt;4. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MAC-10 Поставляется только T &quot;+&quot; этого оружия это, несомненно неплохая убойная сила. Но вот кучность сильно пострадала - на средних расстояниях приходится стрелять короткими очередями по 2-4 патрона. &lt;BR&gt;5. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;UMP45 Кучность этого образца дотягивает почти до Mp5, но довольно продолжительное время перезарядки и всего 25 патронов в рожке делают это оружие практически непреемлемым. &lt;BR&gt;Mp5 наносит меньший урон чем UMP, но в отношении цены, разброса и веса несомненно лучше этого образца. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Винтовки &lt;BR&gt;Штурмовые винтовки используются преимущественно на малых и средних дистанциях. Некоторые из них снабжены дополнительно малым прицелом, что уменьшает скорострельность, но существенно помогает наведению. Штурмовик - универсальный воин, в игре многое ложится именно на него - он прикрывает снайперов, выводит/охраняет заложников и т.д. &lt;BR&gt;Целесообразно при игре большими силами разбиться на группы &quot;2 штурмовика+снайпер&quot; - один штурмовик прикрывает снайпера сзади, другой спереди, а снайпер спокойно, зная, что его жизнь просто так никому не достанется, делает фраги &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AK-47 Поставляется только T. Это оружие отечественного производства лучший выбор штурмовика! Ak47 с легкостью шьет 2 стены, убивает выстрелом в голову даже защищенного каской противника. Незащещенного легко убивает и выстрелом в горло. &lt;BR&gt;Имеем высокую скорость перезарядки. К минусам можно отнести доступность только T, а также большой вес данного оружия - при стрельбе на средних расстояниях использовать сидя, и стрелять короткими очередями по 2 патрона. &lt;BR&gt;2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Sig 552 Поставляется только T. Данное оружие имеет повышеную пощность, а также zoom, что позволяет прекрасно его использовать на небольших открытых пространствах. &lt;BR&gt;Относительно небольшом разброс, при небольшом ознакомлении с данным образцом, позволяет и на средних дистанциях с включенным zoom&apos;ом стрелять не отпуская кнопки огня &lt;BR&gt;3. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;M4A1 Поставляется только СT. Винтовка обладает неплохой мощью, и дополнительно снабжена возможностью накручивать глушитель. &lt;BR&gt;При стрельбе с глушителем улучшается кучность, но существенно понижается убойная сила, поэтому логично ипользовать режим стрельбы с глушителем только на дальних и некоторых средних дистанциях &lt;BR&gt;4. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Steyr Aug Поставляется только СT. Прекрасный образец. Также как и Sig552 имеет функцию zoom&apos;a. Неплохая кучность, отличная убойная сила делают это оружие универсальным. &lt;BR&gt;Steyr AUG удобно использовать и для прикрытия снайпера, потому что в случае непредвиденной ситуации данное оружие и, разумеется мозги, могут спасти жизнь обоим игрокам &lt;BR&gt;Снайперские винтовки, как и следует из названия предназначены для более-менее открытых карт, то есть, для стрельбы на дальних дистанциях. Для этих целей у данного типа огнестрельного оружия имеется 2 степени прицеливания. &lt;BR&gt;У снайпера обязательно должен иметься Desert Eagle (1 штука) и прикрытие (1-2 штуки  &lt;BR&gt;Desert Eagle, возможно, не раз спасет его шкуру при гибели прикрытия. &lt;BR&gt;5. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Steyr Scout Самая легкая снайперская винтовка. Имеет отностельно небольшую убойную силу (при попадании в любую часть тела кроме головы не убивает с первого патрона), но неплохую скорость перезарядки после каждого патрона, и малый вес &lt;BR&gt;6. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AWP Самая &quot;тяжелая&quot; снайперка - в народе прозвана &quot;Слон&quot; Убивает с первого выстрела в любую часть тела кроме ноги. Но, в противоположность Steyr Scout, долго перезарязается после каждого патрона, и имеет огромный вес, поэтому ходить с этой винтовкой просто невозможно. Отсюда вывод - либо покупайте Desert Eagle (на случай внезапного нападеня противника), либо применяйте это замечательное оружие для обороны &lt;BR&gt;7. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;G3/SG-1 Поставляется только T. Откровенно сказать, не лучший образец стрелкового оружия - не требует перезарядки после каждого патрона, и имеет 20 патронов в рожке, но слаюая убойная сила, плохая кучность, и огромный вес делают это оружие неприемлемым. &lt;BR&gt;8. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;SG-550 Поставляется только CT. Аналог предыдущего экземпляра, но имеет перед ним ряд преимуществ: 30 патронов в рожке и улучшенная кучность. В чрезвычайных ситуациях может использоваться и для ведения огня на средних дистанциях &lt;BR&gt;Пулемет &lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;M249 Данный вид вооружения имеет 100 патронов в &quot;рожке&quot;, и 200 запасных. Этот автомат можно использовать только в 2-х случаях: &lt;BR&gt;1. При стрельбе по комнате 3*2 метра, в которой укрылось десяток врагов &lt;BR&gt;2. Поливание нескольких противников, находящихся в 2м от вас, свинцом. &lt;BR&gt;Причин этому много: это и огромная стоимость, и огромный вес, плохая скорострельность, очень маленькая кучность, и слабая убойная сила. Я думаю этого списка хватит для того, чтобы покупать это оружие только при наличии 16000$ &lt;BR&gt;Оборудование &lt;BR&gt;1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Kevlar Vest Бронежилет. Помогает при игре с неплохими игроками (почему смотрите чуть ниже), защищает туловище от вражеских пуль. Может быть куплен только один &lt;BR&gt;2. K/V &amp;amp; Helmet Бронежилет с каской. Пригодится при игре с неплохими игроками, так как защищает от попадания пули в голову. Запомните: именно эта штука будет не раз в боях спасет вашу жизнь. &lt;BR&gt;3. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Flashbang Световая граната. Можно закупать аж 2 штуки. Обязательный атрибут война. Умело ипользованые 2 гранаты могут значительно помочь перестрелять противника. &lt;BR&gt;Суть данного экземпляра состоит в поражающем факторе на глаза. &lt;BR&gt;То есть, если вы увидите такую гранату, обязательно нужно отвернуться, иначе станете слепым Ежикок на 2-3 секунды. &lt;BR&gt;4. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;HE Grenade Тут все проще - боевая осколочная граната. Можно закупать не более 1-й штуки. Наносит повреждения (странно) даже противнику за стеной. &lt;BR&gt;Эта граната самая ценная из всех, поэтому ее нужно использовать не в начале, а в конце раунда, когда противник порядком потрепан. &lt;BR&gt;В начале раунда целесообразно тратить ее только на бросок в кучу столпившегося противника. &lt;BR&gt;5. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Smoke Grenade Дымовая граната. Можно закупать не более 1-й штуки. Практически бесполезная вещь - используется только кучами по 2-3 штуки при перебегании длинного открытого пространства, простреливаемого снайперами &lt;BR&gt;7. NightVision Очки ночного выдения. Очень помогают при игре на темных картах. Включаются/выключаются специальной кнопкой, настраиваемой в меню управления (по умолчанию &quot;N&quot;). Правда стоят дороговато. И еще: не советую ловить в них световую гранату, иначе ослепнете оооочень надолго &lt;BR&gt;8. Defuse Kit Кусачки. Ипользуются CT на de_ картах. После установки бомбы ее можно обезвредить. Для этого нужно к ней подбежать, сесть, и нажать кнопку &quot;Use&quot;. На 10с разминирования вы станете толстой жирной уткой. Этот набор поможет вам ускорить скорость разминирования в 2раза. То есть вам потребуется для разминирования всего 5 сек. Хорошоб если во время этой операции вас будет прикрывать напарник. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Knife Выдается изначально каждому члену команды. Кучность - 100% :)) Имеет два режима удара: &lt;BR&gt;1. Удар производится более часто, но наносим меньше повреждений &lt;BR&gt;2. Соответственно удар выпоняется реже, но повреждения значительно больше. &lt;BR&gt;Вторым режимом (альтернативным) можно с первого удара в череп укокошить противника без каски. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;c4 Bomb Используется на de_ картах террористами. В начале каждого раунда одному из членов команды (по очереди в каждом раунде) выдается такая хреновина. В принципе он может ее передать другому игроку. &lt;BR&gt;Бомбу нужно положить на, как правило, один из двух бомбплантов, которые усердно охраняются контрами. После установки бомбы проходит 45 секунд и бомба взрывается. &lt;BR&gt;Время через которое взрывается бомба определяется командой &quot;mp_c4timer&quot; &lt;BR&gt;Flashlight Фонарик. Выдается каждому члену T и CT. Просто осевещает путь впереди вас. Маленький глюк - светит сквозь стены, тоэтому осторожней - вас могут заметить. &lt;BR&gt;При использовании фонарика (как и N/V) тратится энергия (значок в правом верхнем углу) Энергии хватает надолго, и восстанавливается она очень быстро, поэтмоу с этим проблем не будет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В таблице приняты следующие сокращения: &lt;BR&gt;Название графы &quot;С/п&quot; - &quot;Скорость перезарядки&quot; &lt;BR&gt;Название графы &quot;С/с&quot; - &quot;Скорострельность&quot; &lt;BR&gt;Название графы &quot;У/с&quot; - &quot;Убойная сила&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Графы &quot;Скорострельность&quot; &quot;Кучность&quot; &quot;Скорость перезарядки&quot; &quot;Убойная сила&quot; &lt;BR&gt;&quot;о/н&quot; - очень низкая &lt;BR&gt;&quot;н&quot; - низкая &lt;BR&gt;&quot;с&quot; - средняя &lt;BR&gt;&quot;в&quot; - высокая &lt;BR&gt;&quot;о/в&quot; - очень высокая &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Графа &quot;Скорострельность&quot; &lt;BR&gt;&quot;-&quot; - (прочерк) скорострельность зависит от частоты нажатия кнопки выстрела (свойственно пистолетам) &lt;BR&gt;&quot;(отн.)&quot; - параметр показывает кучность относительно данного типа оружия. То есть, нельзя же срвнивать скорострельность дробовика, калаша, и снайперской винтовки &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Графа &quot;Доступность&quot; &lt;BR&gt;&quot;-&quot; - (прочерк) оружие поставляется всем &lt;BR&gt;&quot;т&quot; - оружие поставляется только Terrorist Force &lt;BR&gt;&quot;к&quot; - оружие поставляется только Counter-Terrorist Force Выбор в меню и название Цена Доступность С/с Кучность С/п У/с &lt;BR&gt;1. USP Tactical 500 - - с с с (отн.) &lt;BR&gt;2. Glock18 400 - - н с н &lt;BR&gt;3. Desert Eagle 650 - - в с о/в &lt;BR&gt;4. P228 600 - - с с с &lt;BR&gt;5. Dual Beretta 100 т - с о/н с &lt;BR&gt;6. Five-Seven 750 к - в с в &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дробовики &lt;BR&gt;1. M3 Super90 1700 - н (отн.) о/н о/в(отн.) &lt;BR&gt;2. XM1014 300 - с (отн.) о/н с(отн.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пистолеты - Автоматы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. MP5-Navy 1500 - с о/в с с(отн.) &lt;BR&gt;2. TMP 1250 к о/в с о/в н(отн.) &lt;BR&gt;3. FN P90 2350 - в н о/н н(отн.) &lt;BR&gt;4. MAC-10 1400 т в с н с(отн.) &lt;BR&gt;5. UMP45 1700 - с в с с(отн.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Винтовки &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. AK-47 2500 т в с в о/в(отн.) &lt;BR&gt;2. Sig 552 3500 т с в с в(отн.) &lt;BR&gt;3. M4A1 3100 к с с с в(отн.) &lt;BR&gt;4. Steyr Aug 3500 к с в н в(отн.) &lt;BR&gt;5. Steyr Scout 2750 - c (отн.) с с(отн.) &lt;BR&gt;6. AWP 4750 - н (отн.) н о/в(отн.) &lt;BR&gt;7. G3/SG-1 500 т н (отн.) н о/н с(отн.) &lt;BR&gt;8. SG-550 4200 к с (отн.) н н в(отн.) &lt;BR&gt;Автомат &lt;BR&gt;1. M249 5750 - н о/н о/н н&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/arsenal_counter_strike/2010-01-27-25</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/arsenal_counter_strike/2010-01-27-25</guid>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 10:21:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История Counter-Strike</title>
			<description>&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;12 апреля Valve заяв...</description>
			<content:encoded>&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve&apos;ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/istorija_counter_strike/2010-01-27-24</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/istorija_counter_strike/2010-01-27-24</guid>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 10:20:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как записать демку HLTV !</title>
			<description>Что это такое?&lt;BR&gt;Это способность компьютера, не находясь непосредственно в игре, записать реально грамотную демку. При просмотре такого рода демки есть возможность наблюдать за игрой в различных видах:&lt;BR&gt;летать как обычный спектатор независимо от кого-либо&lt;BR&gt;«следить» за игроком (forcechasecam)&lt;BR&gt;возможность наблюдать местонахождения всех игроков на &quot;карте” (клавиша &quot;Пробел”)&lt;BR&gt;смотреть глазами любого игрока&lt;BR&gt;В общем это надо видеть! Многие, кто записывал демку через консоль путём введения команд &quot;record”, &quot;stop” наталкивался на множество проблем среди них то, что все модели игроков как правило одного скина и не видно статистику + ко всему этому не видно, кто кого убил и чем – в общем много глюков. В помощь был изобретён вот этот самый HLTV Proxy. &lt;BR&gt;Единственный недостаток этой программы в том, что для записи нужно выделить один комп – как бы под «спектатор» – в домашних условиях такую демку не запишешь, но вот для всевозможных чемпионатов по CS – это весьма и весьма полезно! ...</description>
			<content:encoded>Что это такое?&lt;BR&gt;Это способность компьютера, не находясь непосредственно в игре, записать реально грамотную демку. При просмотре такого рода демки есть возможность наблюдать за игрой в различных видах:&lt;BR&gt;летать как обычный спектатор независимо от кого-либо&lt;BR&gt;«следить» за игроком (forcechasecam)&lt;BR&gt;возможность наблюдать местонахождения всех игроков на &quot;карте” (клавиша &quot;Пробел”)&lt;BR&gt;смотреть глазами любого игрока&lt;BR&gt;В общем это надо видеть! Многие, кто записывал демку через консоль путём введения команд &quot;record”, &quot;stop” наталкивался на множество проблем среди них то, что все модели игроков как правило одного скина и не видно статистику + ко всему этому не видно, кто кого убил и чем – в общем много глюков. В помощь был изобретён вот этот самый HLTV Proxy. &lt;BR&gt;Единственный недостаток этой программы в том, что для записи нужно выделить один комп – как бы под «спектатор» – в домашних условиях такую демку не запишешь, но вот для всевозможных чемпионатов по CS – это весьма и весьма полезно! Как ею пользоваться и что для этого нужно: &lt;BR&gt;как я уже сказал – отдельный компьютер, который будет записывать демку&lt;BR&gt;локальная сеть (если надо записывать игру, которая происходит в сети) или интернет (если вы решили записать демо какой-нить игры в интернете – например игру отцов на демосе – можно сделать и в домашних условиях! и ваш комп – будет спектатором. Интернет желательно есессено быстрый, сами понимаете, иначе запишется всё с такими же лагами, если бы вы сами играли! Или же программа закапризничает и выдаст кучу ошибок...)&lt;BR&gt;сd-key – всё равно какой: легальный или сгенерированный... на качестве демки это не отразиться&lt;BR&gt;немного терпения и небольших усилий&lt;BR&gt;Принцип работы: &lt;BR&gt;HLTV Proxy скачивает всю необходимую информацию из игры – и становиться своего рода «сервером».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Тишина! Идёт запись»:&lt;BR&gt;Итак самое главное – не скажу, что это сложно скорее даже очень легко: надо лишь пару раз создать такую демку и сразу всё будет понятно! &lt;BR&gt;Запускаем файл в папке /half-life/hltv.exe. Этот файл идёт в стандартном наборе дополнительных программ типа Voice tweak и т.п. Вылезет окно, похожее на DOS Promt в котором будет написано: console initialized.&lt;BR&gt;system initialized.&lt;BR&gt;network initialized.&lt;BR&gt;proxy module initialized.&lt;BR&gt;no masters parsed from woncomm.&lt;BR&gt;1st using default master master module initialized.&lt;BR&gt;world module initialized.&lt;BR&gt;server module initialized.&lt;BR&gt;director module initialized.&lt;BR&gt;multicast module initialized.&lt;BR&gt;demo module initialized.&lt;BR&gt;executing file hltv.cfg.&lt;BR&gt;multicast not started.&lt;BR&gt;WON initialized&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Значит всё в порядке. &lt;BR&gt;Если выскачет чёго-нибудь другое: в стиле &lt;BR&gt;adding master server half-life.east.won.net:27010&lt;BR&gt;adding master server half-life.west.won.net:27010&lt;BR&gt;adding master server half-life.central.won.net:27010&lt;BR&gt;Не пугайтесь это совсем не важно – это компьютер ищет в интернете через сеть WoN сервера, чтобы можно было это дело транслировать… в общем не забивайте себе головы – проехали…) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- дальше вводим: &lt;BR&gt;multicast 1&lt;BR&gt;Это, чтобы включить этот самый хвалёный multicast! В консоли появится надпись: multicast started.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- теперь от вас требуется узнать IP server’a на котором проходит игра. (посмотреть IP можно через CS- &amp;gt; play -&amp;gt; Lan Games -&amp;gt; Server Info : там он этот адрес записываем и выходим из игры) &lt;BR&gt;вводим в окне: &lt;BR&gt;connect 127.0.0.1:27015 (например) &lt;BR&gt;Он напишет, что связь установлена и всё ок... и в этом окошке можно будет &quot;видеть&quot; (читать, что происходит в это время на сервере, то есть как люди общаются - вот!) &lt;BR&gt;В игре на сервере можно будет заметить в строке спектаторов надпись HLTV Proxy.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- ну а дальше вводим непосредственно: &lt;BR&gt;record de_dust &lt;BR&gt;результат -&amp;gt; recording de_dust1.dem &lt;BR&gt;По окончанию времени, раунда, соревнования – чтобы остановить запись надо набрать: &lt;BR&gt;stop &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всё – демка записана! Мои поздравления!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff6347&quot;&gt;ВАЖНО&lt;/FONT&gt;! Запишите на демку немного больше чем вы хотите – так сказать на запас! потому что в конце HLTV обрезает демку! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как посмотреть:&lt;BR&gt;Теперь, чтобы на неё взглянуть – ее надо скопировать из корневой директории /half-life в папку /cstrike &lt;BR&gt;заходим в игру –&amp;gt; в консоль и набираем: &lt;BR&gt;playdemo de_dust1 &lt;BR&gt;И наслаждаемся возможностями этой чудо-программы HLTV Proxy&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/kak_zapisat_demku_hltv/2010-01-20-23</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/kak_zapisat_demku_hltv/2010-01-20-23</guid>
			<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 10:02:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как стать мастером Headshot&apos;ов в кс</title>
			<description>&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Одиночный выстрел. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie&apos;s демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по две пули. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно т...</description>
			<content:encoded>&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Одиночный выстрел. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie&apos;s демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по две пули. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по три пули. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба очередями. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :) Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Подведение итогов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/kak_stat_masterom_headshotov_v_ks/2010-01-20-22</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/kak_stat_masterom_headshotov_v_ks/2010-01-20-22</guid>
			<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 09:39:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Замена моделей оружия</title>
			<description>Замена стандартного оружия в Counter-Strike &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Замена моделей оружия. &lt;BR&gt;На каждый вид оружия приходится 3 файла моделей (для версий CS1.6 и CS:CZ): &lt;BR&gt;p_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - модель оружия в руках противника; &lt;BR&gt;v_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - модель оружия, которое игрок держит в руках (вид из глаз); &lt;BR&gt;w_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - эта модель используется, когда оружие лежит на земле. &lt;BR&gt;Например: p_ak47.mdl, v_ak47.mdl, w_ak47.mdl. Для просмотра моделей можно использовать &quot;Half-Life Model Viewer&quot; . С его помощью можно поменять текстуры модели. На вкладке &quot;Texture&quot; в &lt;BR&gt;раскрывающемся списке выбераем название нужной текстуры, далее нажимаем &quot;Import&quot;, открываем bmp-файл с текстурой, нажимаем &quot;Save Model&quot;. Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike&amp;#92;models. &lt;BR&gt;2. Замена спрайтов. &lt;BR&gt;&lt;название оружия&amp;gt;.spr - файл спрайта weapon_&lt;название оружия&amp;gt;.txt (например, weapon_glock18.spr) - в этом файле хранится следующая информация: имя файла спрайта ...</description>
			<content:encoded>Замена стандартного оружия в Counter-Strike &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Замена моделей оружия. &lt;BR&gt;На каждый вид оружия приходится 3 файла моделей (для версий CS1.6 и CS:CZ): &lt;BR&gt;p_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - модель оружия в руках противника; &lt;BR&gt;v_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - модель оружия, которое игрок держит в руках (вид из глаз); &lt;BR&gt;w_&lt;название оружия&amp;gt;.mdl - эта модель используется, когда оружие лежит на земле. &lt;BR&gt;Например: p_ak47.mdl, v_ak47.mdl, w_ak47.mdl. Для просмотра моделей можно использовать &quot;Half-Life Model Viewer&quot; . С его помощью можно поменять текстуры модели. На вкладке &quot;Texture&quot; в &lt;BR&gt;раскрывающемся списке выбераем название нужной текстуры, далее нажимаем &quot;Import&quot;, открываем bmp-файл с текстурой, нажимаем &quot;Save Model&quot;. Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike&amp;#92;models. &lt;BR&gt;2. Замена спрайтов. &lt;BR&gt;&lt;название оружия&amp;gt;.spr - файл спрайта weapon_&lt;название оружия&amp;gt;.txt (например, weapon_glock18.spr) - в этом файле хранится следующая информация: имя файла спрайта для данного оружия, координаты той области спрайта, которая будет отображаться в игре. &lt;BR&gt;Для просмотра спрайтов можно использовать &quot;Sprite Viewer&quot; . Файлы спрайтов и txt-файлы к ним устанавливаются в папку cstrike&amp;#92;sprites. 3. Замена звуков. Тут все прото. Файлы звуков устанавливаются в папку cstrike&amp;#92;sound&amp;#92;weapons. &lt;BR&gt;P.S. Не забудьте сделать бэкапы заменяемых файлов.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/2009-08-22-20</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/2009-08-22-20</guid>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 17:20:48 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем фон в консоле</title>
			<description>Для создания фона консоли (файл cached.wad) нужно иметь: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Любой графически редактор, например Adobe PhotoShop 7.0. или Paint. &lt;BR&gt;- Скачать прогу &quot;Texture SDK&quot; &lt;BR&gt;- Создать или где-либо взять рисунок, который вы желаете сделать Вашим фоном консоли. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разберемся внимательнее с третьим пунктом. Рисунок для фона консоли должен иметь разрешение 320X240 или 640X480 пикселей, с палитрой в 256 цветов (8 бит). &lt;BR&gt;Начнем пример с использованием графического редактора PhotoShop: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Открываем PhotoShop &lt;BR&gt;2. Если Вы собрались рисовать свою собственную картинку, то нажните File&amp;gt;New... и заполните поля, так: &lt;BR&gt;Name: cached &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Preset Sizes: 640x480 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Width: 640 pixels &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Heght: 480 pixels &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Resolution: 72 pixels/inch &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Mode: Bitmap &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;и поставьте галочку на &quot;White&quot; &lt;BR&gt;или если у вас уже есть картинка то откройте её, нажав File&amp;gt;Open... &lt;BR&gt;3. Если открытая Вами картинка не разрешения 320X240 или 640X480, то сделайте ей ReSize. &lt;BR&gt;4....</description>
			<content:encoded>Для создания фона консоли (файл cached.wad) нужно иметь: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Любой графически редактор, например Adobe PhotoShop 7.0. или Paint. &lt;BR&gt;- Скачать прогу &quot;Texture SDK&quot; &lt;BR&gt;- Создать или где-либо взять рисунок, который вы желаете сделать Вашим фоном консоли. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разберемся внимательнее с третьим пунктом. Рисунок для фона консоли должен иметь разрешение 320X240 или 640X480 пикселей, с палитрой в 256 цветов (8 бит). &lt;BR&gt;Начнем пример с использованием графического редактора PhotoShop: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Открываем PhotoShop &lt;BR&gt;2. Если Вы собрались рисовать свою собственную картинку, то нажните File&amp;gt;New... и заполните поля, так: &lt;BR&gt;Name: cached &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Preset Sizes: 640x480 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Width: 640 pixels &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Heght: 480 pixels &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Resolution: 72 pixels/inch &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Mode: Bitmap &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;и поставьте галочку на &quot;White&quot; &lt;BR&gt;или если у вас уже есть картинка то откройте её, нажав File&amp;gt;Open... &lt;BR&gt;3. Если открытая Вами картинка не разрешения 320X240 или 640X480, то сделайте ей ReSize. &lt;BR&gt;4. Имея картинку с разрешением 320X240 или 640X480 пикселей, нам нужно изменить её палитру на 256 цветов. Чтобы сделать это без потери качества, то зайдите в меню Image&amp;gt;Mode&amp;gt;Indexed Color и выставьте: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Palette: Local (Adaptive) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Colors: 256 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Forced: None &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Dither: None &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. Готово. Теперь жмем File&amp;gt;Save As... указываем путь к сохранению и в строке &quot;Format&quot; выбираем BMP. &lt;BR&gt;Все теперь у нас есть готовая картинка для нашего фона консоли, осталось только конвертировать её в WAD. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;//Имя выходного файла &lt;BR&gt;$DEST &quot;cached.wad&quot; &lt;BR&gt;$loadbmp &quot;e:cached.bmp&quot; &lt;BR&gt;// Путь к файлу отображающийся при загрузке, можно использовать стандартный &lt;BR&gt;loading qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки $loadbmp &quot;e:cached.bmp&quot; // Путь к фону консоли conback qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки &lt;BR&gt;Конвертирование в WAD. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Сохраните этот файл в папке с програмой Texture SDK, под именем cached.ls (не забудьте в поле &quot;Тип файла&quot; выбрать &quot;Все файлы&quot;) &lt;BR&gt;2. В папке с программой Texture SDK создайте еще один Блокнот, пропишите в него строчку &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;qlumpy cached.ls &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;и сохраните его с именем cached.bat &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Запустите cached.bat и в папке должен появится файл cached.wad&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/2009-08-21-19</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/2009-08-21-19</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 19:17:48 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Steam - официальный клиент игры</title>
			<description>Разработчик: Valve &lt;BR&gt;Тип распространения: freeware &lt;BR&gt;Официальный сайт: &lt;A href=&quot;http://www.steampowered.com/ &quot; target=&quot;null&quot;&gt;http://www.steampowered.com/ &lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Офицальный клиент Steam. Не смотрите на его размер и не радуйтесь раньше времени. После установки он скачает все что нужно (и обновив себя при этом последними патчами) из интернета. Для тех у кого маленькая скорость соединения придется оставить обновление на ночь.  &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Установка:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Запустите exe-файл и следуйте дальнейшим инструкциям. Все очень просто.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</description>
			<content:encoded>Разработчик: Valve &lt;BR&gt;Тип распространения: freeware &lt;BR&gt;Официальный сайт: &lt;A href=&quot;http://www.steampowered.com/ &quot; target=&quot;null&quot;&gt;http://www.steampowered.com/ &lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Офицальный клиент Steam. Не смотрите на его размер и не радуйтесь раньше времени. После установки он скачает все что нужно (и обновив себя при этом последними патчами) из интернета. Для тех у кого маленькая скорость соединения придется оставить обновление на ночь.  &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Установка:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Запустите exe-файл и следуйте дальнейшим инструкциям. Все очень просто.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://west1.do.am/news/2009-08-21-18</link>
			<dc:creator>west08</dc:creator>
			<guid>https://west1.do.am/news/2009-08-21-18</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 19:02:02 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>